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游戏成瘾

世界杯2012 8558

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游戏成瘾(英文:Video game addiction,缩写:VGA)是一种特殊的成瘾行为,其特征为过度或强迫性游戏以致影响正常生活。目前游戏成瘾的定义在医学界仍是极具争议的,没有确切的证据表明游戏成瘾应当被归类为精神疾病。[2][3]2010年,有媒体报道称《精神疾病诊断与统计手册》(缩写:DSM)中可能会考虑收录游戏成瘾。但美国精神医学学会发表的声明表示没有将游戏成瘾列为精神疾病,修订DSM是一件长期的、严肃的事情,所有的更改都将基于最新且可靠的科学研究。[4][5][6]2019年5月,世界卫生组织将游戏成瘾列入国际疾病与相关健康问题统计分类。

游戏成瘾玩家们正在玩电子游戏类型行为成瘾[*]、video game-related health problem[*]、technology addiction[*]鉴别诊断躁郁症[1]分类和外部资源ICD-116C51.1[编辑此条目的维基数据]

目录

1 医学界观点

2 可能致病成因

3 流行病学

4 注释

5 参考文献

6 参见

医学界观点

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游戏成瘾的定性在医学界并未获得共识,比如美国精神医学学会认为现有证据不足以证明游戏成瘾是一种精神疾病,并拒绝在第5版(2013年5月)《精神疾病诊断与统计手册》中收录游戏成瘾。[7]而联合国世界卫生组织则持不同态度,[8]并在2018年6月将“游戏障碍”[注 1]收录至第十一版国际疾病分类(缩写:ICD-11)。[10]但世界卫生组织这一行为亦引起许多批评与不满,在ICD-11正式批准前,[注 2]26位研究者撰写一封致世界卫生组织的公开信,表示其提出的诊断分类缺乏科学证据,可能造成更多害处而非好处。[11]与此同时,诸多游戏协会亦提出反对,指出“游戏障碍”在医学界仍是存在争议与不确定性的。[12]

可能致病成因

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一些人认为,游戏里内建的奖励制度,可能是导致游戏成瘾的原因。[13][14]

在游戏所创造的虚拟世界中,游戏成瘾者能获得无法在现实世界中得到的自信与满足感。[来源请求]

流行病学

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台湾青少年中患有网路游戏成瘾的人约有31%[15][16][需要较佳来源]。

注释

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^ 此处卫生组织使用的是“Gaming Disorder”,即“游戏障碍”[9],而非“成瘾”。

^ ICD-11于2018年6月发布的版本仅为预览版本,正式生效时间为2022年1月1日。

参考文献

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^ ICD-11 - Mortality and Morbidity Statistics. icd.who.int. [2018-06-24]. (原始内容存档于2018-08-01) (英语).

^ Hauge, Marney R. and Douglas A. Gentile. Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. (页面存档备份,存于互联网档案馆) Paper presented at a Society for Research in Child Development Conference, Tampa Florida. April, 2003. Retrieved June 25, 2007.

^ Tanner, Lindsey. Is video-game addiction a mental disorder?. Associated Press. 2007-06-22 [2009-05-09]. (原始内容存档于2008-05-11).

^ American Psychiatric Association Considers 'Video Game Addiction'. Science Daily. 2007-06-25 [2010-09-26]. (原始内容存档于2021-02-11).

^ AMA Will Not Label Video-Game Playing as a Psychiatric Addiction. FoxNews.com. 2007-06-28 [2010-09-26]. (原始内容存档于2021-05-11).

^ Nguyen, Katherine “Video game addiction all too real.” OC Register Sunday, January 28, 2007

^ Conditions for Further Study. American Psychiatric Association . [2018-06-27]. (原始内容存档于2019-12-12).

^ 游戏成瘾变精神病?都是国内媒体误传. 凤凰网·科技. [2017-11-14]. (原始内容存档于2019-06-04).

^ 游戏障碍. 世界卫生组织. 2018-09 [2020-01-24]. (原始内容存档于2020-10-19) (中文(中国大陆)).

^ ICD-11 - Mortality and Morbidity Statistics. 世界卫生组织. [2018-06-20]. (原始内容存档于2018-08-01) (英语).

^ Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Colder Carras, Michelle; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions. 2017-09, 6 (3): 267–270 [2018-06-27]. ISSN 2062-5871. PMC 5700734 . PMID 28033714. doi:10.1556/2006.5.2016.088. (原始内容存档于2019-08-13) (英语).

^ Kerr, Chris. Games industry trade bodies concerned by 'gaming disorder' classification. [2018-06-27]. (原始内容存档于2018-06-19) (英语).

^ Haggard, Daniel. The computer game affliction: how they addict you. (页面存档备份,存于互联网档案馆). Retrieved June 25, 2007.

^ LeClaire, Jennifer. Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction (页面存档备份,存于互联网档案馆) TechNews World. September 13, 2006. Retrieved June 25, 2007.

^ 陈伟婷. 改善兒少網路成癮 專家建議向遊戲學習 - 生活. 中央社 CNA. 2018-09-17 [2018-09-20]. (原始内容存档于2018-09-23) (中文).

^ 陈伟婷. 青少年網路遊戲成癮 研究:台盛行率高於西方 - 生活. 中央社 CNA. 2018-09-17 [2018-09-20]. (原始内容存档于2018-09-20) (中文).

参见

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电子游戏主题

互联网主题

医学主题

心理学主题

社会主题

网路成瘾症

中华人民共和国网络游戏防沉迷系统

游戏障碍

过劳死

过度专注 - 过度专注在一件事(如网络世界)而忽略其他东西

心流理论 - 描述人类一种完全沉浸(专注)和完全投入于活动本身的心智状态的振奋状态